Reklama
 
Blog | Pavel Hacker

Reklama v počítačových hrách – velké možnosti, velké překážky

Product Placement a reklama v "počítačových hrách" od konzolových videoher přes online hry až po virtuální 3D světy vlastněné přímo nějakou značkou, to všechno je obrovské pole příležitostí pro zadavatele, agentury, a kupodivu i samotné hráče. Jenže taky mnoho překážek...

halo2headset_xbox.jpg

Videohry se v posledních letech vyrovnávají Hollywoodu. Hraje se samozřejmě na PC, přibývá skvělých konzolí (od Playstation 3 po Wii), hry se v uspokojivé kvalitě stěhují i do mobilů. A, samozřejmě, jestli kromě pornografie a sociálních sítí funguje na internetu skvěle, je to online hraní. Především se ale mění celé nazírání na herní průmysl: zatímco před deseti lety byla herní komunita braná jako soubor neduživých uhrovitých chlapců zírajících celý den a celou noc do monitoru, dnes hrají hry i matky v domácnosti a důchodci. Ostatně i další aspekty hraní videoher se ukazují ve světle statistik – a jak víme, statistika nuda je, má však cenné údaje – jako mýty: hry už nehrají "děti" – 62 % konzolových hráčů a 66 % hráčů PC her je starších 18 let. Ženy dnes v oblasti on-line her lehce převažují nad muži (Nintendo kalkulovalo s předpokladem, že tahounem poptávky po nové konzoli Wii se stanou lidé středního věku a ženy), takže ani mužskou doménou hraní není. Co se týče násilí, hry samozřejmě násilné jsou, ale zároveň jsou jediným médiem, které umožňuje hráči prožít dopady vlastního jednání, tedy i zobrazit důsledky jednání násilného. Mimo to, i pokusy na primátech dokazují jejich schopnost rozeznat hru od reality. A na závěr: hraní videoher není sociálně izolující: 60 % pravidelných hráčů hraje s kamarády, 30 % se sourozenci, 25 % s rodiči.


Trh s hrami už je obrovský a jeho potenciál především pro komerční využití do hloubky je enormní. Statistiky AC Nielsen z r. 2004 (uznávám, trochu starší) uvádějí:

  • Roční hodnota prodaných počítačových her je 10 miliard $
  • Cílová skupina „hard“ hráčů M 12-34 BCD je identická se skupinou lidí, kteří jsou ochotni utratit za zábavu (DVD, kino, sportovní potřeby, hry, hazard…) polovinu svých disponibilních zdrojů
  • První den vydání zaznamenala hra Halo 2 obrat 125 mil. $, premiéra filmu Úžasňákovi společnosti Pixar 70,7 mil. $ (3. největší kasovní úspěch distribuční společnosti Disney v historii).
    Hra tak překonala v obratu film o 55 mil. $
  • A abychom se přiblížili nám, v Německu údajně videohry hraje čtvrtina populace

Výkon a potenciální zásah hry jednoznačně mají. Druhá věc je na nich škála skvělých inzertních možností. Největší nuda jsou bannery, je navíc velmi těžké je vyhodnocovat (systém Panorama např. před lety testoval svůj bannerový systém na turnaji v CounterStrike, a kdo ho někdy hrál, ten ví, že stačí jeden delší pohled na banner a ležíte). Ale možnosti Product Placementu, vytváření virtuálních poboček, brandování, sponzoringu apod. jsou prostě nedozírné. Hráči jsou při hraní v módu "bavím se", a pokud jim reklama dokáže v tom "bavení se" pomoct, přijmou ji velmi dobře.
Klíčové slovo je interaktivita. Podobně jako ve filmu to mají jednodušší hry z reálného světa, např. rallye, jejichž hráči prostě milují Subaru Impreza (mj. Collin McRae Rally). Řídit Imprezu je trochu něco jiného, než ji vidět na billboardu, číst ve hře zpravodajství Reuters (SecondLife) je něco jiného než sledovat jeho online spot, a střílet virtuálně s Desert Eagle je… prostě střílet virtuálně z Desert Eagle (Counter Strike).

Nedosti na tom – hráči, a nejen cyberathletes, dokáží hraním vydělat peníze. Podle mikro – a makroekonomických přepočtů týdeníku The Economist vydělají hráči on-line titulů Ultima Online, Dark Age of Camelot, Asheron Call a Anarchy Online
prodejem postav či objektů získaných ve hře HDP ve výši 300 milionů $
ročně, tedy více, než uvádějí jejich výrobci ve výročních zprávách. HDP
na osobu hráčů titulu Everquest činilo už v roce 2001 2 266 $ ročně, což přesahovalo hrubé příjmy občana Číny nebo Indie. Vhodným obchodním modelem od inzerce přes možnost objednat si přímo ze hry domů pizzu (což nabídl Pizza Hut ve hře Everquest) jistě není těžké opět nějaké peníze od hráčů získat. A pokud hry hrají ženy v domácnosti, od značek pro mladé se rodina potenciálních investorů podstatně rozrostla, proč ne třeba o Dove, Avon apod.? subaru292x219.jpg

Reklama

Hledal jsem kdysi v komentářích nějaké reakce na reklamu v sérii Splinter Cell (přítomno AXE, Sony, Wrigley´s Airways, Nokia, Mini, SonyEricsson, AMD, Nivea4Men) a byly vesměs pozitivní – reklamní plochy ve tmavém prostředí slouží jako dobrý orientační bod, hráče baví, že telefon od SE používá hlavní hrdina ke komunikaci, a jeden uživatel komentoval dialog dvou stráží: „Bavi se o Prince of Persia ze to bude hra roku nebo tak neco to je gud ty reklamy to se mi na tom libi.“ Online hry s přímým propojením na další služby Internetu, obvykle přítomnou masovou návštěvností a interní komunikační sítí mají ještě silnější potenciál než ty offline.

Jenže všechno má dvě strany. Hry se vyvíjí po léta a marketingové plánování se málokdy dělá 3-5 roků dopředu. Navíc hry poměrně často mění názvy, koncepty a nezřídka i vývojáře. Zásahy do enginu nejsou žádná legrace a stojí…moc. Hlavní kámen úrazu je ale v ROI. V ČR máme dva skvělé vývojářské týmy, ale přinejlepším statisíce potenciálních kupců. Výjimečně úspěšný titul u nás zaznamená cca 20 000 prodaných kusů, v Evropě cca 200 000, ve světě na PC pokud vím dlouho vedli The Sims se 16,8 miliony kopií. Vývoj her je velmi nákladný, u nás připravované top tituly jako Mafia a ArmA přijdou bratru na desítky milionů. Čili nějaký ten fufník z bannerové plochy by jen přidělával práci s přípravou reklamního systému a nic by nezachránil. V Evropě je situace o to těžší, že je třeba inzerovat minimálně v rozsahu CEE regionu, tedy ve 4-5 jazycích. Jsou tu ale značky, které by se nadnárodní inzerce bát nemusely, jako ČEZ, Baťa (Power), Škoda apod.

No řekněte, nebylo by fajn, kdyby Master Chief střílel z ČeZety a pil Mattoni?